Estudiantes de la UV ganaron el Hackaton nacional

Estudiantes de la UV ganaron el Hackaton nacional

Obtuvieron el primer lugar en el concurso Hackaton, del XXVIII Congreso Nacional de la ANIEI, su proyecto “Plataforma de Apoyo Interdisciplinaria (PAI)”, propone una alternativa tecnológica a los modelos educativos de naturaleza rígida.
Estudiantes de la Licenciatura en Informática de la Universidad Veracruzana (UV) obtuvieron el primer lugar en el concurso Hackaton, celebrado el jueves 29 de octubre, en el marco del XXVIII Congreso Nacional de la Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de Información, A.C (ANIEI).
Norma Hernández, Alejandro Maldonado, Diego Matus, Carlos Medina y Christian de Jesús, los alumnos del programa educativo adscrito a la Facultad de Estadística e Informática (FEI), conformaron el equipo “Cero de catorce”, y ganaron el concurso por su proyecto “Plataforma de Apoyo Interdisciplinaria (PAI)”, el cual propone una alternativa tecnológica a los modelos educativos de naturaleza rígida.
El Hackaton consiste en crear una solución basada en tecnologías de la información –una aplicación para móvil o web– en un periodo de 12 horas, que resuelva un problema educativo planteado previamente. Las propuestas se hacen ante un jurado al que deben demostrar la viabilidad de las mismas.
En el evento convocado por la ANIEI participaron tres equipos provenientes del Centro Universitario de la Costa (CUC) de la Universidad de Guadalajara (UDG) y el equipo representante de la UV. Anteriormente los estudiantes de la FEI habían participado en el Hackaton estatal, en la ciudad de Xalapa, Veracruz.
Christian de Jesús habló del proyecto con el que ganaron el primer lugar nacional: “Desarrollamos una plataforma educativa que mediante datos recopilados de los estudiantes permite saber qué método de enseñanza y tipo de aprendizaje es mejor para cada uno, en cuestión de informática”.
“Creemos que todas las personas aprenden de una forma distinta. Lo que haríamos es una plataforma en la cual se subieran materiales a los que las personas tuvieron acceso para posteriormente someterse a una evaluación. Dependiendo de los resultados sería el plan educativo y los materiales que se recomiendan a cada persona”, agregó.
Durante un periodo determinado la persona recurre a ciertos materiales que le parecen cómodos, todos estos registros se almacenan y se toman en cuenta; a partir de dichas estadísticas se determinan las herramientas que faciliten su aprendizaje. Ése es el eje sobre el cual se fundamentó el proyecto.
“Esto se puede desarrollar un poco más y observar en qué tipo de materiales los estudiantes obtienen bajas calificaciones, valorar el fracaso en relación estudiante-materiales. Es una plataforma que te ayuda a aprender mejor”, agregaron.
“Al principio sólo sabíamos que se debía tratar de una plataforma educativa, no sabíamos el enfoque. La idea surgió dos días antes pero de manera muy vaga, fue el mismo día del Hackaton cuando se concretaron las ideas. No existía un antecedente teórico como tal, no habíamos trabajado con plataformas educativas, partimos de algunas que conocemos y a las que quisiéramos implementar ideas propias.
”Todos desempeñamos actividades diferentes en el proceso de creación: desarrollar la aplicación desde un acceso móvil, la vinculación entre la plataforma y la aplicación móvil, análisis y desarrollo del portal web y, de manera conjunta, la realización y construcción de la base de datos”, concluyó Christian de Jesús.
 
 
Fuente: Formato siete

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